La programmation orientée objet Cours et exercices en UML 2 avec Java 6, C# 4, C++, Python, PHP 5 et LinQ
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- Hugues Bersini
- Collection Noire
- janvier 2011

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- Correction des exercices
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Caractéristiques
- Titre : La programmation orientée objet
- Sous-titre : Cours et exercices en UML 2 avec Java 6, C# 4, C++, Python, PHP 5 et LinQ
- Éditeur : Eyrolles
- Collection : Noire
- Parution : janvier 2011
- Édition : 5ème édition
- Support : aucun
- Nb de pages : 644
- Format : 19 x 23
- Couverture : Broché
- Poids : 1345 g
- Intérieur : Noir et Blanc
- ISBN10 : 2-212-12806-1
- ISBN13 : 978-2-212-12806-2
- EAN13 : 9782212128062
Présentation
L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par .Net et C++.
L'objet par la pratique avec Python, Java, C# et C++ et PHP 5... en UML 2
Cette cinquième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, interface, multi-threading, sauvegarde des objets, programmation distribuée, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java et C#, C++, Python, PHP 5, UML 2, LinQ mais aussi les services web, Cobra, les bases de données objet, différentes manières de résoudre la mise en correspondance relationnel/objet dont le langage innovant de requête objet LinQ et enfin les design patterns. Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en UML 2, Java, Python, PHP 5, C# et C++.
À qui s'adresse ce livre ?
- Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java, Python, PHP 5, C#/C++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours.
- Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.
Le code source des exercices et leurs corrections sont fournis sur le site d'accompagnement www.editions-eyrolles.com
Au sommaire
- Principes de base : quel objet pour l'informatique
- Un objet sans classe... n'a pas de classe
- Du faire-savoir au savoir-faire... du procédural à l'OO
- Ici Londres : les objets parlent aux objets
- Collaboration entre classes
- Méthodes ou messages ?
- L'encapsulation des attributs
- Les classes et leur jardin secret
- Vie et mort des objets
- UML 2
- Héritage
- Redéfinition des méthodes
- Abstraite, cette classe est sans objet
- Clonage, comparaison et assignation d'objets
- Interfaces
- Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
- Multithreading
- Programmation événementielle
- Persistance d'objets
- Et si on faisait un petit flipper ?
- Les graphes
- Petite chimie et biologie OO amusante
- Design patterns
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