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La programmation orientée objet Cours et exercices en UML 2, avec Java, C# 2, C++, Python, PHP 5 et LINQ

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Caractéristiques

  • Titre : La programmation orientée objet
  • Sous-titre : Cours et exercices en UML 2, avec Java, C# 2, C++, Python, PHP 5 et LINQ
  • Éditeur : Eyrolles
  • Collection : Noire
  • Parution : décembre 2008
  • Édition : 4ème édition
  • Support : aucun
  • Nb de pages : 616
  • Format : 19 x 23
  • Couverture : Broché
  • Poids : 1260 g
  • Intérieur : Noir et Blanc
  • ISBN10 : 2-212-12441-4
  • ISBN13 : 978-2-212-12441-5
  • EAN13 : 9782212124415

Présentation

L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par C/et C++.

L'objet par la pratique avec Python, Java, C# et C++ et PHP 5... en UML 2

Cette quatrième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java et C#, C++, Python, PHP 5, UML 2, mais aussi les services web, RMI, les bases de données objet, différentes manières de résoudre la mise en correspondance relationnel/objet par le langage innovant de requête objet LINQ et enfin les design patterns. Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en UML 2, Java, Python, PHP 5, C# et C++.

À qui s'adresse ce livre ?

  • Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java, Python, PHP 5, C#/C++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours.
  • Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.

Le code source des exercices et leurs corrections sont fournis sur le site d'accompagnement www.editions-eyrolles.com.

Au sommaire

  • Principes de base : quel objet pour l'informatique
  • Un objet sans classe... n'a pas de classe
  • Du faire-savoir au savoir-faire... du procédural à l'OO
  • Ici Londres : les objets parlent aux objets
  • Collaboration entre classes
  • Méthodes ou messages ?
  • L'encapsulation des attributs
  • Les classes et leur jardin secret
  • Vie et mort des objets
  • UML 2
  • Héritage
  • Redéfinition des méthodes
  • Abstraite, cette classe est sans objet
  • Clonage, comparaison et assignation d'objets
  • Interfaces
  • Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
  • Multithreading
  • Programmation événementielle
  • Persistance d'objets
  • Et si on faisait un petit flipper ?
  • Les graphes
  • Petite chimie et biologie OO amusante
  • Design patterns

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